'$cleft' AND cleft<'$cright'"; $result = mysql_query($query); $row = mysql_fetch_array($result); $cleft = $row["cleft"]; echo $name; } function encode($in_str, $charset) { $out_str = $in_str; if ($out_str && $charset) { // define start delimimter, end delimiter and spacer $end = "?="; $start = "=?" . $charset . "?B?"; $spacer = $end . "\r\n " . $start; // determine length of encoded text within chunks // and ensure length is even $length = 90- strlen($start) - strlen($end); $length = floor($length/2) * 2; // encode the string and split it into chunks // with spacers after each chunk $out_str = base64_encode($out_str); $out_str = chunk_split($out_str, $length, $spacer); // remove trailing spacer and // add start and end delimiters $spacer = preg_quote($spacer); $out_str = preg_replace("/" . $spacer . "$/", "", $out_str); $out_str = $start . $out_str . $end; } return $out_str; } function strings_isemail($string) { return preg_match('%[-\\.\\w]+@[-\\w]+(?:\\.[-\\w]+)+%', $string); } function strings_clear($string) { $string = trim($string); $string = stripslashes($string); return htmlspecialchars($string, ENT_QUOTES); } function strings_stripstring($text, $wrap, $length) { $text = preg_replace('%(\\S{'.$wrap.'})%', '\\\\1 ', $text); return substr($text, 0, $length); } function sovp($num) { switch($num%10) { case "1": echo""; break; case "2": echo""; break; case "3": echo""; break; case "4": echo""; break; default: echo""; break; } } ?>
     
():  
:  
-
: , 24 2024


Медиа-альбом SCHOOL LIFE - онтология и перспективы

Уровень образования

Мультимедийные разработки уже достаточно давно и прочно заняли свое место в самых различных областях знаний, культуре, индустрии развлечений. В то же время, учитывая специфику мультимедийного рынка, можно констатировать, что не многие издательства могут позволить себе осуществлять такие проекты, как собственные инициативные разработки, поскольку при неопределенных затратах по финансированию и времени, необходимого для выполнения проекта, цена продукта может оказаться значительно выше той, которую в состоянии поддержать пользовательский рынок. Поэтому профессиональные работы такого плана всегда любопытны и характерны своей неординарностью, априори предполагая свою конъюнктурность, в том числе, по тематике и по качеству. Откликаясь на тот или иной "вызов" реального мира, разработчики инновационных проектов актуализируют виртуальную реальность так, чтобы воплотить новые оригинальные идеи и методики в будущих прототипах мультимедийных изданий.

Сегодня, в эпоху стремительного развития информационных технологий, школьное и вузовское образование в России претерпевает существенные изменения, связанные с информатизацией и внедрением инновационных методов в процесс обучения. В значительной мере этот прогресс обуславливается активным использованием мощного потенциала технических и программных средств мультимедиа. В последние годы все большую популярность приобретают виртуальные учебные пособия; стало возможным проведение уроков и практических занятий в новой, интерактивной форме.

Однако, на наш взгляд, существует целый пласт информации, еще очень слабо затронутый новыми технологиями. Речь идет о школьной (или вузовской) жизни за пределами урока как такового, жизни школьников и студентов во всей ее разноплановости. Учитывая это обстоятельство, специалистами Uno Studio, созданной на базе Института проблем информатики АН РТ был разработан медиальбом School Life.

School Life - один из первых проектов такого рода, уникальный своей подробностью и тщательностью разработки не только в масштабах Казани, но и всей страны. В процессе разработки проекта у специалистов родилось понятие и концепция Меди-альбома, как специализированного мультимедийного продукта. Термин "медиальбом", как мы полагаем, лучше всего отражает суть разработки. Введение этого термина на наш взгляд является не просто оправданным, но и необходимым. Используя в качестве отправной точки традиционный "бумажный" выпускной альбом, с фотографиями всего класса и учителей, с пожеланиями и напутствиями выпускникам, (чтобы сохранить узнаваемость и преемственность в форме), мы в итоге создали совершенно новый, современный электронный аналог такого альбома, в котором применяются самые актуальные сегодня мультимедийные технологии. В результате реализации (на KVK-RKM) проекта School Life разработка получила комплексный характер, вследствие чего может быть отнесена к категории мультимедийных энциклопедий.

Диск включает следующие разделы:
• О школе - содержит сведения об истории и основных достижениях школы, ее администрации; раздел  богато  иллюстрирован  фотографическим материалом;
• Альбом - включает фотографии выпускников, видео-ролики в форме личных интервью и краткое резюме,  написанное  и  предоставленное  самими учениками. Также в альбоме находятся фотографии учителей и видео-пожелания директора и классного руководителя;
• Панорама - виртуальная фото-экскурсия по школе;
• Area Games - веселая и увлекательная игра, созданная программистами Uno Studio специально
для медиальбома School Life;
• Extra - данный  раздел  включает различные материалы. Это Классный фильм, главные герои которого - сами выпускники, Хроники гимназии - слайд-шоу из фотографий разных лет, а также подраздел В тему, содержащий  веселые  истории  из жизни выпускного класса.

Для пилотной версии School Life был выбран фокус-класс гимназии ¹3 города Казани. Выбор школы не был случайным. Являясь одним из передовых общеобразовательных учебных заведений города, обладая богатой историей и учебными традициями, эта гимназия по замыслу авторов должна была обеспечить богатство и зрелищность содержания разделов диска. Интерьеры и экстерьер старинного здания гимназии и сохранившийся в месте ее расположения замечательный исторический архитектурный ландшафт послужили лейтмотивом для дизайна всех интерфейсов медиальбома.

Работа над проектом, начиная с момента постановки задачи, разработки структуры медиальбома и до выпуска оригинал-макета, заняла один год. Процесс сбора контента проходил параллельно с учебой респондентов (гимназистов). Кроме весьма существенной обработки информации из личных архивов учеников и педагогов, также проводилась фото- и видеосъемка. (В результате этой масштабной работы контент пилотного варианта School Life включает около 500 фотографий и более 4 часов видео.) В процессе работы над диском были установлены личные, партнерские контакты с фокус-группой, что способствовало успешности проекта в плане его информативности и разносторонности. Именно в результате тесного сотрудничества с учениками и педагогами разделы диска получились такими насыщенными и подробными.

С практической точки зрения разработка любой программы, активно работающей с графикой и/или видео начинается с создания специального графического движка, в котором была бы реализована функция прорисовки и визуализации изображений и объектов. И, кроме того, соответствуя современным всё более высоким стандартам мультимедийного программного обеспечения (ПО), включались бы такие компоненты как: менеджер ресурсов, компоненты для работы со звуком, видео, менеджер элементов управления программы, а также функции, обеспечивающие интерактивность с пользователем. Таким образом, движок фактически является ядром мультимедиа программы, заранее предопределяющий ее функциональные возможности и область применения.

Проектирование интерфейсов программы, напол¬нение контентом занимает большую часть времени, и в большинстве случаев по этой причине используются готовые движки или целые инструментарии для быстрого, упрощенного процесса создания ("программирования", или точнее "сборки") диска. Для отдельного проекта такой подход может быть достаточно эффективным, но для компаний, специализирующихся на создании мультимедиа дисков, гораздо целесообразнее использовать собственный движок. Это гарантирует, что новый диск не будет выглядеть "шаблонным", код будет более эффективным, сочетая последние методы и модули для программирования. Гибкость, легкость в модернизации, возможность многократного использования, отсутствие "чужих" ошибок позволяют сделать диск более безопасным и надежным.

Учитывая тот факт, что каждая версия операционной системы имеет свои особенности, а главное -разный уровень поддержки мультимедиа и связанных с этим возможностей, можно выделить ряд операционных систем, "подходящих" для создания высококачественного ПО мультимедиа. Это прежде всего Windows 2000, Windows XP и более поздние версии Windows. Распространенная ранее Windows 98 устарела не только "морально": начиная с лета 2006 года Microsoft официально прекратила поддержку этой операционной системы.

Аналогично тому, как в сфере операционных систем Windows, на сегодняшний момент наибольшее распространение получило семейство ХР за простоту использования, надежность и улучшенную поддержку мультимедиа, о чем также свидетельствуют ее многочисленные варианты (Windows XP Home, Windows XP Professional, Windows XP x64 bit Edition, Windows Media Center Edition и т.д.), можно предполагать, что новая версия Windows Vista будет наиболее распространенной системой среди всех существующих версий Windows. Именно эту версию Windows по праву можно назвать "истинно мультимедийной", наиболее долгожданной операционной системой, как для потребителей, так и для производителей ПО. Новые идеи и концепции, реализованные в этой операционной системе, могут послужить фундаментом для творчества разработчиков и создания мультимедийных (и не только) программ нового поколения.

На западе уже давно, задолго до официального выпуска Windows Vista, носившую кодовое название Longhom, практиковались тренинги, курсы, выпускались пособия и руководства для программирования. Это связано не только с представлением огромного количества новых возможностей системы (например, Microsoft KirectX 10), но и серьезными изменениями в базовых аспектах программирования.

Реализованные в проекте School Life технологии позволяют достаточно быстро осуществить переход на Windows Vista, а объектно-ориентированная модель движка открыта к внедрению новых функций этой операционной системы.

Опыт работы со старшеклассниками показал, что сегодняшние выпускники школ и гимназий Казани, несмотря на безусловно широкий кругозор и высокий уровень интегрированности в современное информационное пространство, пока еще слабо представляют себе все возможности мультимедиа. Меди-альбом School Life может служить в развивающих и образовательных целях. Просматривая его виртуальные страницы, выпускники, основные его герои, могут параллельно в увлекательной и ненавязчивой форме получать сведения о возможностях современных мультимедийных технологий, постигать логику построения мультимедийных интерфейсов. Это особенно важно, учитывая тот факт, что многие из сегодняшних выпускников школ и гимназий выбирают в качестве своей будущей профессии программирование и работу с информационными технологиями.

Имея на руках медиальбом School Life, выпускник обладает своего рода личным портфолио. Персональная страничка в альбоме содержит подробную информацию об ученике - его предпочтениях в учебе, хобби, отношению к современной молодежной культуре. А совместные фото- видео с одноклассниками и школьными друзьями, архив "классных" историй, способны рассказать о его коммуникативных характеристиках и роли в коллективе. Следует обратить особое внимание на то, что видеосъемка личных интервью проводилась в стенах гимназии. Это дало ученикам возможность раскрепоститься и почувствовать себя свободно. В результате видеоролики получились достаточно откровенными и непринужденными. В своих интервью выпускники гимназии поделились своими взглядами на широкий круг вопросов. Проект School Life вполне может служить базой для социологического исследования, так как дает достаточно широкий и подробный социальный срез жизни современных выпускников. Просмотрев персональные странички учеников, вы можете получить достаточно полную картину того, чем сегодня живут старшеклассники и студенты.

Все вышесказанное показывает, что данная мультимедийная разработка, определенно, представляет ценность сама по себе. Однако, она может служить основой для последующих более специализированных проектов. Среди основных перспективных направлений мультимедийных исследований на основе School Life, можно выделить:
1) мультимедийные учебные пособия, включающие интерактивные обучающие блоки, игры, а также видео мастер-классов лучших преподавателей - специалистов в своем предмете;
2) диски-презентации учебного заведения, содержащие подробную информацию о школе или вузе, богато иллюстрированную фото- и видео-материалами;
3) мультимедийные проекты, рассказывающие о жизни сегодняшних старшеклассников и студентов, предназначенных не только для самих его героев, но и для широкого круга пользователей.



: И.С.Ермолаев, В.А.Казимиров, Р.А.Валитов


Аудитория
1.2   Исследователь
1.4   Преподаватель

Вид носителя
5.2   Интернет-ресурс

Предметная область
2.2   Профессиональное образование
2.2.75   Образование в области техники и технологий
2.2.77   Педагогическое образование

Тип ресурса
3.53   Учебно-методические материалы

Уровень образования
4.2   Общее
4.3   Профессиональное
4.4   Дополнительное
:
2006
" -2006"
1 " -2007"

© , :
© , - WebMar.ru
?
.